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《冥河:旧日支配者之治》你看这个饼它又大又圆
发布时间:2019-10-26 09:43:57  热度:3095

作者:nga-孟楠

一家土耳其公司,从一开始就想把原来的劳埃德世界建成皇家太平洋集团。

事实上,自从2016年新的土耳其游戏公司开始筹集资金以来,人们就开始关注这款游戏。他们雄心勃勃,热情洋溢。

他们的目标是在一个有一定自由度的crpg游戏中展示洛夫克拉夫特的传统世界,从公司的众筹宣传来看,这波人确实是trpg的G系列模块的铁杆粉丝...

爆炸式表达的艺术风格和20世纪20年代的音乐

游戏的艺术风格完全接近美国黄金时代的故事背景,表现出繁荣中的颓废和生活中诡异的气氛。

由老主人和神话生物统治的世界,充满海鲜味道的房子充满破旧的木头,背景音乐是缓慢的萨克斯管,就像弗朗西斯·培根的精神世界。

所有这些似乎都在悄悄地谈论这个不幸的世界。有了洛德的复古书皮,玩家不禁拍着他们的大腿:是的,是的,这就是那本书里的世界!

游戏风格很棒。...

游戏系统:

自定义角色,感受不同的阿卡姆

丰富积分系统...

当然,在游戏开始时,角色被选中了,这可能会让trpg玩家微笑,就像主持人昨天刚刚在你手里发行了角色卡一样。

除了给角色分配属性外,技能集中在分数上,你还可以选择各种职业和信仰。

不要低估信念在游戏中的作用。这与游戏中人物的对话选择和心理观有关。

就像玩桌上游戏时的规则手册一样,这里的角色根据年龄而有所限制。

例如,年龄较大的运动员会失去一些身体机能,但会有更多的学习点数。

高神秘玩家可以使用各种魔法,甚至和鬼魂聊天,但代价是理智和生命。

医学高水平运动员可以研究各种药物以提高治疗效果...

玩家可以决定是成为一名刚加入报社的年轻记者,有点盗窃癖,还是一名看起来狂野但正派的基督教老兵。

类似英雄无敌战斗棋战斗系统

游戏打斗画面...

为了恢复规则书中的世界,游戏还采用了古代战争棋轮系统。

即使是规则书中的大失败和大成功...以及失败后的副作用(即打败我自己和我的友军)。

事实上,我个人并不反对这种复古风格的游戏,而是逆向系统优化。

有些人可能会对crpg的神圣罪行说同样的话,但是他们的战斗系统并没有复制这些规则。

它由一个有趣的链系统、丰富的动作库和物理关系支持。然而,这本书给人一种回到上个世纪做梦的感觉。

即使小时候扮演英雄无敌。我知道制片人喜欢规则手册,但这毕竟也是一个游戏。

提到几个我觉得非常冒犯的问题:

1.字符方向:方向选择是字符左右两侧的三角形符号。选择要停留的网格后,如果这消耗了最后一个移动网格(例如,我的移动性是5,我指向第5个网格),那么角色将自动跳到下一个角色的动作,因此没有办法选择方向。

2.身体误操作:游戏角色死亡后,在战斗中有一定的机会触摸身体。换句话说,只需点击尸体占据的网格并拿走它。寻找身体本身是对流动性的消耗。然而,可悲的是我已经带走了一次尸体,下次我将无法走到尸体占据的格子。如果你不按好,你会再次打开空的身体。(恐怕这是鞭尸的又一个里程碑。)

3.无法加快角色的动作,战斗过程太长:这是我个人不喜欢的。这并不是说我希望制作人可以制作游戏快餐,而是作为一款9012战争游戏,我希望我不能花时间在不必要的动画上,或者给我一个加速的选择。

4.炸弹等黑色技术是不是太强大了:我知道生产团队想要创造一个普通人无法生活的传统的可西世界,所以它在弹药等方面是相当“硬核”的。但就科学制造的弹药而言,情况正好相反。说真的,如果一颗手榴弹解决不了问题,那就去找第二颗吧!

5.不太直观的战斗角色信息:这是我见过的最模糊的战斗信息游戏。观察正常的血量是可以理解的,但是应该是现实的。然而,对调试图标没有解释,只能猜测发生了什么。

疯狂的系统真的会影响这个过程吗?

如果一个人疯了,他可以选择颤抖的疯狂。...

本,作为疯狂的旧神世界的恢复,当人物的恐惧达到一定程度时,他们就会发疯。玩家必须选择疯狂的副作用(主持人:让我掷骰子)。

有趣的是角色对话也有疯狂的选择。然而,这种疯狂的选择实际上不会影响对话的结果...

当游戏被推广时,它声称“有时候疯狂的话是正确的选择”。事实上,我是否疯了并不影响npc希望我做什么,更不用说这是不是一个“正确的选择”。

故事是这样的:

高开低离的故事走向

这项工作的核心应该是故事。就像开始时一样,奇异的安魂曲就像一声哔哔声,不管情节有多晦涩,也有铁杆玩家愿意从哲学和人性的角度去研究和热爱它。

另一方面,这项工作也有一个相当有趣的劳的开端:20世纪20年代,当Akam在与老神的对抗中失败时,老神把Akam带到了一个不同的空间。

Akam已经完全失去了与地球的联系,完全被残暴的帮派和疯狂的邪教所控制。任何反对真、善、美的企图都会受到现实的折磨,在这里失去意义。

这名球员是一名无意中卷入其中的外国人,他遇到了一个有许多谜团的忧郁的人,并开始着手解决这些谜团。

因此,玩家们一直在Akam中寻找真相,并遇到了许多危险。最终,他们无法与旧神的世界抗争。

有许多有趣的故事,士兵为失踪的女友吸毒成瘾,民间学者声称找到出口,伯爵夫人睡不着……但在游戏中你会发现大多数故事只有开始后没有后续。

有些人可能会反驳克罗夫特所谓的“无法解释的”正统书籍,但我敢说,无论他如何试图从中制造一个谜,或者他如何构建一个无法解释的故事,这都不是开始。第一个故事说完后,就没有下文了...

另一个是故事的结局,与其说是令人费解的恐惧,不如说是令人费解的结局。

人物之间的关系并不清楚,即使中途进入队伍的npc也不知道如何最终消失。更不用说永远不会完成的灰暗主线了。

结果是一个看似自由的世界不是自由的。你知道,即使我玩trpg,主机也会为模块准备2~3个结局。

在那之后,官方声明让我相信游戏还没有结束。

自由?一切都是幻觉。

不管我怎么努力,我都改变不了它。这么多选择是什么意思?...

可以看出,制作团队想要创造一个丰富而自由的开放世界,并且至少想要符合神圣世界的原罪。但是技术是不够的。

尤其是队友的技能部署。事实上,开始时,队友在游戏中的角色可能只有在战斗时。

不管技巧有多高,队友都无法帮助球员开锁。无论口才有多高,队友都无法帮助球员说服npc。

在更新之前,高科技和高医疗的队友甚至不能帮你做东西(现在已经修改了)。

更不用说那些看起来有许多趋势的人,但事实上只有一个故事结束。

看这个蛋糕。它又大又圆,但无法消化。

作为洛夫克拉夫特世界观的发烧友,我仍然很高兴有这样一款硬核游戏摆在我面前,但只有一种东西叫做理想、充实、现实和骨感。

我能理解粉丝制作团队所做的努力,并为他们出版如此有趣的游戏而鼓掌。但是我不禁为这个利基游戏感到遗憾,因为这个故事的虎头蛇尾和邪恶的虫子。

有些人跟我开玩笑说,“游戏本身就是一个失去san的臭虫。”

听了这话,我喜忧参半。我很高兴终于有了一个没有用皮革覆盖的可喜游戏。

可悲的是,程序技术和制作团队的幻想最终使游戏无法控制他们的大脑,只能指望修复不知道何时完成的错误和故事。

当然,即使它充满了错误和缺陷,也不会阻止我喜欢被震撼。

推荐人群:神秘科学迷(?)/洛夫克拉夫特风格的陶器爱好者

对剧情有严格要求的戏剧游戏玩家。

 

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